Home / Desain Game / Bagaimana Membuat Game Yang Adiktif?
most-addictive-iphone-apps

Bagaimana Membuat Game Yang Adiktif?

Tentu yang kita maksud adalah game yang adiktif dalam arti positif. Sekilas, sepertinya tidak mudah membuat game seperti itu bila anda melihat beberapa game spektakuler yang hebat dan terbukti sukses di pasar. Tapi  anda juga bisa kebingungan melihat game sederhana seperti Flappy Bird bisa sefenomenal itu tanpa perlakuan yang khusus.

Apa rahasia pembuatan game yang adiktif? Saya mencoba menganalisanya dari beberapa game yang saya pelajari beberapa waktu lalu. Saya tidak akan menyebutkan nama game dan genrenya karena jumlahnya cukup banyak dan kita bukan membandingkan satu sama lain dari game tersebut, sebaliknya kita mencari benang merah diantara sedemikian banyak yang sukses menjadi game yang adiktif. Beberapa contoh dibawah ini sengaja dibuat agar anda mudah memahaminya dan tentu masih banyak game yang tidak saya tampilkan namun memiliki item yang sejenis.

ENGAGEMENT WITH STORY
Sebuah game yang adiktif harus bisa melibatkan pemain melebihi yang bisa dibayangkan oleh pemain itu sendiri. Salah satunya adalah dengan menggunakan cerita. Jika sebuah game memiliki latar belakang cerita yang kuat, maka game itu lebih berpeluang menjadi sebuah game yang adiktif. Kenapa bisa begitu? Sederhana, cerita yang menarik akan mengikat emosi pemain. Dan itu adalah modal dasar yang kuat untuk melibatkan pemain lebih jauh daripada sekedar memainkan game tersebut. Contoh: tentu anda masih ingat latar belakang cerita dari Angry Birds bukan?

Itulah sebabnya anda melihat betapa banyak game saat ini yang menggunakan  cerita dalam berbagai versi untuk memancing keterlibatan para gamer. Ada yang menggunakan animasi, ada yang lebih memilih gambar, baik model komik atau hanya grafis biasa tanpa sentuhan apapun. Bahkan tekspun bisa menjadi dasar pembuka cerita.

MAKE IT EASY
Hardcore games masih hidup dan bertahan. Tapi pendekatan casual games jauh berkembang pesat. Game jenis casual disukai karena pendekatan “mudah dipahami dan dimainkan“. Tidak hanya dalam artian tampilan menu yang sederhana dan bersahabat serta intuitif, tapi juga gameplay yang mudah dipahami dalam waktu singkat. Pernah mencoba betapa mudahnya anda memahami gameplay dan user interfaces dari Cut The Rope?

Tidak semua gamer fokus kepada gameplay yang menuntut konsentrasi bermain dalam waktu lama, atau terikat dengan konsentrasi tinggi dengan gameplay dari game. Sebaliknya, jumlah pemain yang hanya sekedar mencari hiburan, refreshing ringan malah bisa berubah menjadi pemain berat dengan tingkat keterlibatan yang jauh diatas persentase hardcore gamer. Analogi yang sederhana tapi cocok adalah: makan tidak membuat gemuk, tapi cemilan penyebabnya! Game casual yang ringan berpotensi sama dengan cemilan.

USE GAMIFICATION
Sebenarnya telah terjadi sesuatu yang paradoks disini. Pada awalnya konsep dan metodologi game design digunakan untuk membuat sebuah bidang tertentu (hal tertentu) yang non-game menjadi berubah dengan cara memasukkan unsur game kedalam prosesnya. Tapi, kini gamification malah bisa digunakan untuk  menambah kedalaman dari keterlibatan pemain/gamer didalam game itu sendiri. Mengerti maksud saya?

Penerapannya bisa kita lihat dari contoh screenshot game FrontierVille diatas. Kini badges, berbagai jenis titles dan model rewards ditambahkan kedalam game. Kini game sudah terbukti lebih dari sekedar permainan tapi sebagai “engagement tool” yang ampuh hanya dengan menerapkan beberapa model implementasi gamifikasi itu sendiri.

ITERATIVE TEST & TWEAKING
Sebuah game harus sudah melewati masa uji coba bahkan saat masih berbentuk prototyping sekalipun. Fitur bukanlah hal yang menjadi perhatian utama dari sebuah game,tetapi gameplay yang sudah teruji dan sudah melewati berbagai testing dan perbaikan. Lihat contoh dari diagram Free 2 Play dibawah ini:

Jika anda membuat game hanya dari sudut game designer atau tim developer, maka itu bukan iterative yang dimaksud. Bagaimana anda bisa memastikan bahwa perbaikan sudah maksimal jika hanya mencobanya di lingkungan yang kecil (hanya tim developer saja misalnya) dan dalam waktu yang sangat cepat (bahkan tidak melewati proces testing sama sekali karena mengejar deadline).

Anda lihat bagian cari capture data diatas? Perhatikan bahwa setelah game direlease masih ada perbaikan dari game tersebut dengan dibuatnya aktivitas analitik untuk mendapatkan data yang akan diproses dan diperbaiki lagi.

ANOMALI
Bagaimana dengan Flappy Bird atau 2048? Tentu ada anomali disetiap bidang termasuk game juga dan saya mengira kedua game itu bisa dianggap contoh sebagai anomali tersendiri. Tapi kalau anda teliti, sebenarnya kedua game itu juga tidak terlalu melanggar pakem game adiktif dari yang sudah kita bicarakan diatas.

Flappy Bird mungkin tidak memiliki story sebagai engagement tool atau badge sebagai bagian dari gamification, tapi masalah kemudahan gameplay dan UI-nya? Hal yang sama juga ada pada game 2048. Tapi anomali tetap anomali, yang saya maksud adalah berapa game yang bisa meniru fenomena dan efek dari Flappy Bird misalnya?

Dengan mengikuti semua faktor utama diatas, peluang game anda akan lebih besar. Tidak mudah memang, karena semua game developer selalu ingin lebih dari berbagai sisi, terutama fitur. Tidak selamanya banyak itu berarti lebih, dan terbukti dari analisa yang saya lakukan, banyak contoh game sederhana yang sukses dan adiktif hanya dengan mengikuti faktor utama diatas.

YANG TERSULIT
Saya kira, bagian terakhirlah (iterative testing & tweaking) yang tersulit. Alasannya sederhana saja. Setelah sebuah game selesai, kebanyakan developer sudah menganggapnya selesai dan “move on” ke game lain. Padahal proses maksimalisasi dan monetisasi masih belum berhenti sampai game dirilis. Jika dipikir lebih jernih, banyak game yang sebenarnya hasil recycle dari game lama. Sebut saja seri Need For Speed yang sudah ada sejak era PC jadul dulu.

Di industri lain juga seperti itu kok. Contoh film action hero. Ambil saja film Superman. Sejak dulu sampai sekarang, Superman selalu di-tweak untuk mengikuti selera pasar dan kemajuan “pemikiran” dari penonton bukan. Implementasikan saja kedalam game anda.

Apa tujuan akhir dari semua hal diatas? Sederhana saja: User Experiences!

 

About Samuel Henry

Saya seorang Gamer. Itu pekerjaan utama saya, sementara sampingan yang lain adalah Pembicara baik untuk bidang Teknologi & Softskill, juga sering menjadi Coach & Trainer untuk bidang IT, saya penulis buku, dan saat ini saya menjadi Mentor di Jogja Digital Valley (JDV) Hobby saya menulis, melukis dan menggambar serta mendengar musik. Saya suka topik kreativitas, karena saya percaya kita mendapat anugerah kreatif agar kita tidak lupa menjadi bagian dari Pencipta.
Samuel Henry says:

Sudah out of stock mas… maaf, isinya juga sudah out of date jadi tidak saya update lagi