Home / Edukasi / Classroom Gamification? It Works!

Classroom Gamification? It Works!

Penerapan Gamifikasi Praktis di Dalam Kelas

Eksperimen gamifikasi di kelas kuliah S2 yang saya lakukan sejak awal semester sampai Ujian UAS ternyata berhasil dengan baik. Pada report singkat ini akan saya paparkan beberapa teknik sederhana yang berhasil dan yang gagal juga,

Sejak awal kuliah saya sudah mengumumkan bahwa kelas semester ini akan didesain dengan menyertakan proses gamifikasi selama aktivitas belajar dan mengajar. Agar mudah dilaksanakan, proses gamifikasi tidak langsung diterapkan 100% dari awal. Tapi bertahap, dan selama prosesnya dibuat beberapa “kejutan” agar dari awal mahasiswa (atau bisa disebut player) tidak bisa mengantisipasi terlalu banyak sehingga efek surprise masih terasa kental. Baca persiapan awalnya di: Gamification in Classroom. Report ini saya buat sederhana agar mudah dibaca tanpa terlalu banyak jargon ilmiah karena saya sadar artikel ini harus bisa dicerna publik umum.

Untuk tahap awal, saya membuat kesepakatan dengan memberikan poin terhadap berbagai aktivitas. Seperti yang anda baca di artikel sebelumnya, pemberian poin ini memang didesain agar mahasiswa secara berkala bisa mengetahui posisi mereka.

Mengapa hal ini penting? Seperti yang kita ketahui ketika bermain game, salah satu indikator keberhasilan pemain adalah skor. Dengan adanya berbagai jenis skor baik yang bisa menunjukkan performa secara kuantitatif dan kualitatif akan memotivasi pemain untuk meresponnya. Umumnya respon yang diberikan akan semakin memacu pemain. Jika skornya masih rendah, dia akan tambah semangat untuk mengejar ketertinggalannya. Jika skornya tinggi, pemain juga akan semakin terpacu untuk membuat rekor baru.

Dari sini kita melihat bahwa skor memegang peranan penting secara psikologis dalam mental pemain untuk membuat tindakan lanjutan. Demikian juga yang saya alami di dalam kelas. Mahasiswa yang rendah skornya berusaha untuk melakukan berbagaia aktivitas yang bisa membuat skor mereka naik. Seperti aktif bertanya, aktif menjawab dan merespon teman, berusaha membuat debat dengan argumentasi yang berbeda dengan teman yang lain.

Mudah melakukan kalkulasinya, setiap saya memberikan pertanyaan (bisa berurutan atau random) saya menyebutkan nilai skor yang akan diterima mereka. Jika pertanyaan sulit, saya memotivasi mereka dengan double-score. Jadi, jika bisa dijawab maka mahasiswa akan mendapatkan nilai ganda. Sebagai dosen, saya mengatur ritme pertanyaan dengan melihat respon mereka. Terkadang saya memberikan pertanyaan menjebak dimana mereka bisa saling serang mahasiswa temannya dengan upaya menjatuhkan nilai mereka. Caranya, jika pertanyaan sulit diarahkan kepadanya, dia bisa menunjuk teman yang lain untuk membantu (akan dapat skor kedua mahasiswa) atau untuk menjatuhkan (kalau lawannya tidak bisa menjawab maka skornya dikurangi, jika bisa menjawab maka skor itu akan diterima lawan, sementara si pelempar tidak akan mendapat apa-apa).

Banyak variasi lain yang bisa anda kembangkan sesuai dengan kondisi kelas dan murid anda. Saya selama 6x pertemuan cukup banyak membuat variasi. Sementara skor lain yang saya sertakan adalah skor pengerjaan tugas. Saya membuat tugas setiap kali pertemuan. Jadi dengan adanya tugas, saya bisa memantau tingkat keikutsertaan mereka diluar kelas.

Secara ringkas, hampir di tiap pertemuan jumlah pertanyaan selalu diatas 10 buah. Sementara jawaban yang diberikan mahasiswa selalu diatas 35 jawaban. Dengan jumlah mahasiswa S2 sebanyak 10 orang, rata-rata  tiap sesi aktivitasnya sbb:

  • Tiap mahasiswa mendapat setidaknya 2 soal dengan nilai/skor tertentu
  • Setiap mahasiswa setidaknya menjawab 3,5 soal
  • Setiap sesi memakan waktu 120 menit lebih (2+ jam)
  • Dibuat aktivitas desain langsung (prototyping)
  • Ujian MID memakan waktu 180 menit (3 jam)
  • Ujian MID dibuat dengan model Game Pitching

Beberapa hal yang gagal adalah aktivitas membaca dan melihat video pelajaran yang sebelumnya sudah saya berikan. Yang terburuk adalah membaca. Mahasiswa tidak membaca buku wajib yang saya berikan, selain berbahasa inggris (padahal seharusnya bahasa bukan lagi masalah) mungkin bacaan wajib ini kurang “gurih” dibanding dengan bacaan novel atau majalah populer lainnya. Yang kedua adalah video materi kuliah yang saya buat dalam bentuk presentasi dan saya jelaskan ibarat saya memberikan kuliah. Ternyata tidak semua melihat dan mendengarkannya sampai habis. Saya masih perlu mencari metode lain untuk meningkatkan aktivitas di kedua bagian itu.

Salah satu poin dimana saya menganggap gamifikasi ini sukses adalah ketika ujian MID Semester. Sehabis ujian dengan model presentasi (direkam dengan video selama 5 menit tiap tim) diadakan sesi tanya jawab (tepatnya debat argumentatif) antara tim dengan mahasiswa lain yang bertindak sebagai komentator dan kritikus.

Durasi aktivitas debat tanya jawab ini berlangsung sampai 3 jam tanpa mau berhenti. Padahal saya sudah mencoba untuk menawarkan istirahat/jeda. Kenapa bisa begitu? Saya menyimpulkan bahwa dengan model gamifikasi skor dan pemberian peringkat tim secara berkala akan memacu motivasi tersembunyi mereka untuk berkompetisi dan mengekspressikan diri.

Apa selanjutnya? Sehabis mid semester, level tugas akan semakin meningkat, dan tentunya di kelas juga banyak variasi penilaian akan muncul sesuai dengan target saya yaitu membuat mahasiswa termotivasi dengan sendirinya mengejar nilai tertinggi.

 

About Samuel Henry

Saya seorang Gamer. Itu pekerjaan utama saya, sementara sampingan yang lain adalah Pembicara baik untuk bidang Teknologi & Softskill, juga sering menjadi Coach & Trainer untuk bidang IT, saya penulis buku, dan saat ini saya menjadi Mentor di Jogja Digital Valley (JDV) Hobby saya menulis, melukis dan menggambar serta mendengar musik. Saya suka topik kreativitas, karena saya percaya kita mendapat anugerah kreatif agar kita tidak lupa menjadi bagian dari Pencipta.