Home / Edukasi / Game Online: Melarang vs Sudut Pandang

Game Online: Melarang vs Sudut Pandang

KPAI Umumkan Delapan Game Online Berbahaya! Saya membaca artikel ini dengan rasa penasaran. Bukan dari sisi developer game, tapi sebagai pengamat dan tentu orang tua juga. Ada beberapa poin menarik yang saya dapatkan ketika membacanya dan disini saya beberkan beberapa sudut pandang dari diri saya tentunya untuk menanggapi larangan konyol tersebut.

Cerdas-dengan-GameTahun 2010 lalu saya menulis buku “Cerdas Dengan Game” yang saya fokuskan kepada para pendidik dan orangtua untuk bersikap bijak dalam menangani masalah video game baik offline, online maupun jenis-jenis lainnya (console, mobile, dsb). Saya juga sempat membuat seminarnya yang disponsori Gramedia di Solo di tahun yang sama. Apa yang saya dapatkan? Kesimpulan: para pendidik dan orang tua betul-betul tidak paham dengan fenomena game baik dari sisi buruk apalagi sisi baiknya. Mereka berasumsi sendiri dan asumsi itu berangkat dari sudut pandang masing-masing yang tidak objektif. Subjektivitas sangat kental didalamnya dan itulah yang membuat banyak pendidik dan orang tua selalu salah kaprah dengan game. Setidaknya sebagian besar.

Jadi tidak asing dan mengejutkan bagi saya kalau KPAI dan Kemkominfo sekarang juga latah sukarela dengan opini tersebut. Mereka mengambil posisi sama yaitu melarang game online yang ditengarai dapat membahayakan perkembangan anak. Jauh lebih mudah berpihak kepada “kalangan dinosaurus” itu dibanding meneliti dengan berimbang agar bisa memberikan sudut pandang / perspektif yang objektif. Oh ya, saya memang sengaja menyebutkan kalangan dinosaurus kepada para pendidik dan orang tua (seperti yang saya sebutkan juga didalam buku saya di tahun 2010 lalu) karena kalangan ini akan selalu tertinggal dan tidak akan bisa melawan arus perubahan dengan sikap melarang tanpa bisa memberikan solusi yang bijak.

Sama seperti produk industri kreatif yang lain seperti animasi, film dan komik, industri game juga tidak terlepas dari sisi buruk tersendiri (pornografi, kekerasan, perjudian, dsb). Kenapa saya sebut tersendiri? Karena kita tidak bisa dengan mudah mengeneralisasikan produknya.  Produk industri kreatif yang lain juga menyebabkan kecanduan dan kekhawatiran tersendiri. Lalu apakah sistem rating yang dibuat bisa jadi solusi? Bandingkan dengan sinetron dan musik anak sebagai contoh. Bagaimana realitanya sekarang?

Kita pahami dulu dengan benar. Tanpa rating dari dalam negeri pun sebenarnya sudah ada rating dari dunia internasional yang bisa dibuat jadi acuan sementara (kunjungi link ESRB). Tidak hanya itu saja, review dari berbagai forum orang tua juga bisa dijadikan acuan tambahan. Jadi tidak usah terlalu heboh dengan membuat sistem rating dalam negeri (yang dikenal dengan IGRS – Indonesia Game Rating System) saya kira untuk orang tua yang bijak sudah bisa mengambil solusi sendiri.

positive and negative

Klik untuk memperbesar

Saya tidak menolak IGRS walaupun saya skeptis dengan item tersebut. Apakah bisa dijadikan solusi yang baik dan bisa disosialisasikan dengan benar, atau hanya sekedar program kejar tayang alias proyek kementerian tidak jelas? Semoga tidak….

Yang menjadi perhatian saya adalah asumsi orang tua dan para pendidik itu sendiri. Mereka berasumsi tanpa melihat dengan benar dan secara keseluruhan apa manfaat game dan yang terpenting bagaimana menyikapi fenomena ini. Lebih baik para orang tua dibekali bagaimana mendidik, mendampingi, menyikapi dan mengarahkan anak mereka dalam aktivitas bermain game. Rating game hanya menjadi olok-olokan para gamer kalau dari dasar tidak diajarkan dengan baik.

Kesibukan kerja, tidak paham/gaptek, membiarkan dan cuek bebek, cenderung memanjakan dan berbagai alasan lainnya yang menjadi alasan ketakutan dan kekhawatiran mereka. Pendidik lebih parah lagi dengan hanya mengikuti kurikulum atau metode yang dikenal dengan baik. Pendidik tidak mau mengupgrade wawasan dan pengetahuan tentang bagaimana game bisa mendukung metode pendidikan. Bagaimana mungkin mereka bisa? Wong gaji bulanan aja pas-pasan? Miris….

Apa guna larangan kalau secara fundamental tidak ada yang  berubah? Anda yakin bisa berubah? Konyol menurut saya. Seperti peringatan kesehatan di bungkus rokok? Ada efek tidak menurut anda? Sama seperti memandang gelas setengah berisi bukan? Tergantung siapa anda, yang optimis atau pesimis. Nah, daripada melarang mending isi gelasnya sampai penuh atau kosongkan saja.

Yang agak lucu didalam artikel itu adalah keterangan mas Luat Sihombing (hehehe.. kita berdua orang batak tapi malah saya manggil mas, bukannya lae, tapi nggak apa-apa saya kenal dia kok) yang menyatakan IGRS akan menjadi rujukan bagi developer game di Indonesia ketika membuat gamenya sesuai dengan target pasar. Menurut saya lucu karena sampai sekarang sebenarnya mayoritas game yang dibuat oleh developer Indonesia masih dalam batas aman dan cenderung non-violence. Beberapa game mobile yang nyeleneh dibuat dalam batas kewajaran dan tidak terlalu buruk dari sisi edukasi. Jadi, belum apa-apa sudah membuat pagar sendiri …. hehehe.

Secara analogi, pagar itu (IGRS) dibuat untuk siapa? Orangtua atau anak/gamer? Kalau untuk orang tua, sebenarnya pemahaman mereka yang perlu diperluas. Kalau untuk gamer? Memangnya ada efek? Hahaha… Anak SMP saja bisa menembus blokade website porno dengan mudah. Itu realita.

Menurut saya yang lebih cocok sebagai solusi adalah membuat program secara bertahap yang memberikan pemahaman dan wawasan tambahan bagi guru tentang manfaat game untuk dunia pendidikan, dsb. Dari pelaksanaan program ini (tentu kita harapkan berkelanjutan dan meluas ke berbagai daerah) diharapkan kolaborasi antara developer game, pakar psikologi anak, pengamat pendidikan, dsb. Bisa berbentuk seminar bahkan workshop. Pers akan menyoroti dan tidak mungkin para orang tua bisa dilibatkan juga.

gaming_infographic

Tidak tertutup kemungkinan membuat proyek awal untuk  mendevelop beberapa game edukasi yang bisa dipakai massal di seluruh sekolah. Memang tidak mudah membuat game yang menarik karena game edukasi saat ini cenderung hanya mengubah buku jadi aplikasi interaktif. Anak-anak tahu dan bisa mengendusnya, jadi wajar tidak tertarik.  Walau terkesan muluk-muluk, yang pasti model pelaksanaan seperti ini lebih positif menyikapi dampak buruk game, dan juga cocok dengan model kerja kementerian bukan? … Hehehe, yang terakhir berdasarkan pengalaman pribadi sih.

Nah, menurut anda pilihan mana yang lebih mudah diambil? Melarang atau mengubah sudut pandang?

 

Catatan:

Saya mendapatkan tanggapan dari mas Luat Sihombing via facebook. Karena beliau tidak membuat comment dibawah, maka saya cuplik seluruh komentarnya disini:

Luat Sihombing Apa yg saya utarakan berbeda jauh sama yg KPAI. Dan lgpula ada kutipan yg salah di berita itu. Kita tidak akan membentuk badan sensor sampe saat ini dan tidak ada niatan untuk itu. Karena sudah ada UU nya sendiri. Toh IGRS ini juga adalah usulan dr teman2 dev. Ada sangkutpautnya dengan kalau mau distribusi produk ke LN, trutama yg platform PC. Yeah perlu waktu untuk mengulasnya Pak. Tp pada dasarnya kami berusaha membantu masyarakat mendapat informasi yg benar, dan tidak jg mengekang pelaku industri kreatif lokal. Malah berusaha melindungi dr produk luar. Kita tunggu masukan2 dr Pak Samuel Henry

About Samuel Henry

Saya seorang Gamer. Itu pekerjaan utama saya, sementara sampingan yang lain adalah Pembicara baik untuk bidang Teknologi & Softskill, juga sering menjadi Coach & Trainer untuk bidang IT, saya penulis buku, dan saat ini saya menjadi Mentor di Jogja Digital Valley (JDV) Hobby saya menulis, melukis dan menggambar serta mendengar musik. Saya suka topik kreativitas, karena saya percaya kita mendapat anugerah kreatif agar kita tidak lupa menjadi bagian dari Pencipta.