Home / Edukasi / Gamification In Classroom – 2

Gamification In Classroom – 2

Game Mechanics Motivate Behaviors

Di artikel ini saya menjelaskan secara teoritis mengapa penggunaan game mekanik bisa menggerakan perilaku pemain (player). Dengan memanfaatkan game mekanik ini, anda bisa memotivasi perilaku murid, mahasiswa, pekerja dan tidak ketinggalan pelanggan anda.

Dibawah ini adalah tabel yang menampilkan hubungan mekanik game dengan keinginan manusia. Secara mudah anda bisa melihat bahwa keinginan manusia (player) untuk mendapatkan hadiah diwakili oleh point. Sementara keinginan untuk status diwakili dengan Levels. Demikian seterusnya. Ada yang bisa diwakilkan lebih dari satu item, seperti status bisa juga diwakili point, bahkan untuk Achievement dan Competition diwakilkan semua mekanik game mulai dari points sampai gifting & charity.

Kita akan membahas penggunaan tabel ini kedalam praktik Gamification in Classroom saya.

gamification table

Warna bulatan hijau menunjukkan bagian yang paling utama dipengaruhi, sementara bulatan biru juga ikut terimbas.

Rewards & Points
Saya membuat kesepakatan dengan mahasiswa untuk skor penilaian di aktivitas tanya jawab. Selain itu saya membuat tantangan (challenges) dengan memberikan double score points untuk pertanyaan tertentu. Skor juga dibuat untuk pengerjaan tugas dan tidak ketinggalan tata tertib selama perkuliahan.

Status & Level
Secara berkala saya memberikan peringkat mereka dalam bentuk Leader Board. Biasanya setiap akhir sesi, saya mengumumkan siapa pemenang sesi dan semua mahasiswa wajib bertepuk tangan memberi semanga. Saya tidak memberikan virtual goods, atau charity disini dengan alasan agar proses pembuatan leader board lebih sederhana. Tiap tim juga diakumulasi point dari semua anggota. Didalam leader board juga ditunjukkan skor mereka minggu lalu dan tim mana yang naik/turun peringkatnya.

Achievement
Saya menggunakan sepenuhnya challenges di bagian ini. Setiap tugas bisa disebut sebagai challenges yang lumayan menantang. Tapi yang paling rumit adalah ketika prototyping dan game pitching. Disini  saya juga memberikan point dan level yang ditunjukkan leader board.

Self Expression
Khusus untuk self expression, saya memberikan kartu WILD Card bagi tim terbaik. Kartu ini bisa didapatkan setiap tim baru mencapai posisi nomor 1 di leader board. Manfaat WILD Card adalah untuk menyelamatkan tim dari masalah misalnya serangan pertanyaan lawan (dianggap sebagai challenges), dsb. Dengan adanya kartu ini, tim akan bisa mempertahankan diri mereka ketika kesusahan. Tim yang memiliki kartu ini biasanya menjadi “agak sombong” dan itu saya kira adalah bagian dari self expression.. hehehe

Competition
Seperti yang saya sudah beritahukan sebelumnya, Leader Board menjadi alat utama disini untuk mewakili semua item game mekanik. Dengan adanya leader board, semua tim dan individu bisa melihat posisi mereka dan bisa melihat pencapaian mereka dari minggu lalu.

Altruism
Sebenarnya item ini tidak sengaja saya buat. Ketika mid semester akan tiba, saya memberikan tantangan (challenges) kepada mahasiswa: jika mereka bagus nilainya selama mid akan saya berikan hadiah makan bersama. Saya mengatakan bahwa kegiatan gamifikasi ini sudah menampakkan hasil dan saya memperkirakan nilai mereka akan bagus dilihat dari partisipasi dan keikutsertaan selama masuk kuliah.
Ternyata memang terbukti dari sesi prototypig dan Game Pitching (ujian). Perkiraan saya benar bahkan lebih baik dari yang saya inginkan. Jadi sebagai bentuk penghargaan kami sarapan bersama ketika akan kuliah. Tepatnya, makan didalam kelas sebagai bentuk keunikan dan implementasi dari “break the pattern method”. Dan semua mahasiswa terkesan dengan acara sederhana ini.

Kini anda bisa melihat bahwa sebenarnya proses gamifikasi di kelas tidak serumit yang anda bayangkan. Dengan membuat beberapa aktivitas berbasis gamifikasi, saya melihat hasil yang signifikan.

Mungkin anda ada pertanyaan? Saya akan jawab dengan ringkas:

Tanya (T): Leaderboard dibuat dengan apa?
Jawab (J): Saya hanya menggunakan slide Powerpoint. Setiap minggu saya tambahkan skor terbaru didalam slide dan saya umumkan di kelas setiap mau mulai.

Lihat screenshot dibawah ini, sengaja nilai untuk individu ditutup kotak putih dengan alasan nilai akademik individu tidak boleh diekspos ke publik.

leaderboard 2

leaderboard 1

T: Apakah wajib semua item keinginan manusia dan mekanik game dibuat?
J: Tidak wajib. Semakin banyak semakin baik, tapi tidak menjadi keharusan. Yang penting adalah anda berusaha membuat hasil maksimal dengan menekankan bagian item yang diwakili dot hijau. Secara tidak langsung ada bagian lain yang akan terimbas dan itu adalah nilai plus.

T: Bagian mana yang sebaiknya saya fokuskan?
J: Setidaknya usahakan ada 3 item yaitu: Reward, Status dan Achievement. Leader board hanya akan membantu mereka melihat posisi terkini dari keseluruhan proses. Anda kerjakan 3 point utama tadi, maka leader board otomatis mudah anda buat.

Tertarik mengimplementasikan gamification di kelas Anda? Semoga…. 🙂

About Samuel Henry

Saya seorang Gamer. Itu pekerjaan utama saya, sementara sampingan yang lain adalah Pembicara baik untuk bidang Teknologi & Softskill, juga sering menjadi Coach & Trainer untuk bidang IT, saya penulis buku, dan saat ini saya menjadi Mentor di Jogja Digital Valley (JDV) Hobby saya menulis, melukis dan menggambar serta mendengar musik. Saya suka topik kreativitas, karena saya percaya kita mendapat anugerah kreatif agar kita tidak lupa menjadi bagian dari Pencipta.